2007年6月7日 星期四

設計2.0 - 理論的開始

上了大學前,看了很多很多產品,感受到設計的魅力。
上了大學後,看了很多很多產品,感受到設計帶來的不同。
一個好的設計,可以讓產品具有價值與競爭力。
一個合適的設計,可以讓產品符合使用者實際的需求。
但是設計,是否都是這麼被動去迎接著世界,迎合消費者?

是,也不是。

設計的發生,在於工業革命之後,
當產品可以大量生產、複製,
一種產品必須面對的是數以萬計的使用者
而不是先前手工藝時代根據少數人去設計的奢侈品。

同樣的,一開始的設計也較著重於1.好生產2.機能為主
因為在經濟興起之初,人民平均所得雖然提高,慾望卻還停留在工業時代前期的水準。
意思是,對他們來說,生活依然是能過就好。

當然,迅速的產品大量產出,迅速的產品可以涵蓋所有人生活必須,
於是產品與產品之間的差異點令人錯愕的消失了。
同樣都是碗,為何我要用A排的碗?是因為A排比較便宜?
沒錯,這是早期的同類產品競爭,價格變成主要的市場競爭方式,
雖然機械化生產之後大量的人力被取代省下大量的工資,
但是成本降低,利潤也因為著同類產品的價格競爭而降低。
於是設計開始轉變。

從早期赫赫有名的「形隨機能」到「形與機能並重」以及現代的「形隨感情」,
設計越來越趨向人性,在一切機能達到飽和,產品與產品之間的差異便在對於UXD(註一)之研究。
所以一個(現代)產品的形成的關鍵便是要針對什麼樣的人。

雖然說這個產品與人的主從關係並沒有問題,
但是這個關係卻也導致了許許多多的問題。

隨著不斷不斷的產品被生產,滿足每一個世代的使用者,每個使用者本身也不斷的"進化"。
這是所謂「慾望教育」(註二)的一種現象。消費者、使用者的需求不斷的被提升,達到更高的要求之後,
產品"被迫"去適應更高要求的消費者,而消費者在使用後則又更進化。
對於產品來說,這是無止境的追逐。根據產品規格提升-使用者要求提升關係,
我們可以預見最終產品再也跟不上消費者的需求,從此消費者的慾望無法獲得任何滿足。

有趣的是,觀察這個過程你會發現其實對於使用者來說,更新的設計並沒有使消費者獲得實質上的好處,
換言之,其實產品根本沒有去完成消費者的求,只是單純"適應"慾望越來越高的消費者。

所以這個時候,真正最重要的問題浮現出來:

使用者到底要什麼?


這個時候,已經不再是使用者告訴我們他要的是什麼。
而是我們要去看使用者到底要什麼。

從人與人、人與社會、人與自然之間,我們看到更多的問題急切被解答。
產品在這問題之中不再是一個被用來尋找答案的角色,
而是一個主動導引人們去獲得答案的腳色,或有知覺,或毫無知覺的進行著。

產品的主動性

雖然說原先產品應當是一個被設計用來適應消費者的東西,
但是一個產品一但能夠在一個消費者身上達到預期的目的,
同樣的方法則可以被大量複製到不同的消費者身上,
而產品從被消費者影響到影響消費者,進而透過消費者去影響消費者。
這種被隱藏的無限連鎖關係其實從第一個產品被"設計"出來之時,便已經存在。

套用web2.0(註三)的概念,一個產品的所有功能不是被制式化設定的,
而是藉原先基本功能與使用者互動之後產生新的功能,
而同樣的情況也不斷的發生在其他產品與消費者之間,
如果兩者互動之後的結果如果是好的,那這個正面的影響便會討用在每個同性質的使用者上。
(反之,就變成相當可怕的事情,所以說做每件事情都必須謹慎。)

舉個例子來說,假設一個產品能夠藉由與消費者互動後讓消費者意識到「開車不喝酒」,
那麼對於同性質的消費者而言他們也能意識的,就某種曾面來說,是一種宣傳,就某種層面來說,是一種教育

在近期的天下雜誌中有一個成功的例子:

美國大多數的小孩因本身飲食以及生活習慣還有不愛運動等不良因素造成肥胖,
而政府在歷經長久時間的「宣導」之後效果仍不盡理想。
與(類似發包的)廣告公司討論後,結論因為多數小孩本身對宣傳的東西不感興趣,
也不喜歡被管,因此宣傳的內容對於小朋友來說耕本是毫無作用。
因此廣告公司沿用WEB2.0的概念,根據小孩子對事物的好奇、嘗試以及同學朋友間的模仿比較心理,
設計了一個案子:

一個黃球,上面只寫著三句話:
一、任意玩弄這顆球
二、將你的玩法分享給一位朋友
三、將這顆球分享給一位朋友
同時這顆球上面寫著一個獨一無二的號碼

而這球(一定數量,約幾十萬顆)被隨機分配不同的家庭,
一開始小朋友也許覺得新奇,只是隨意玩弄,
但是隨著傳遞的次數越來越多,
後面的小朋友都想超越前面小朋友的玩法,
而各式各樣的玩法出籠、難度也越來越高,
玩的地方,從家裡到室外,從街頭到學校,
並更藉由拍成影片上網與更多人分享。
一段時間之後,甚至有知名的影星收到這顆球,也開始完這顆球,
而玩球一時間便謂為風潮。
另外,獨一無二的識別碼也讓平常都不愛外出的小朋友接由上網登入這個識別碼,
而認識其他同樣玩過這顆球的小朋友,對於某些不愛交友的小朋友來說,在某個層面來說對於其有正面鼓舞的作用。

而事後,美國衛生組織(實際名子不記得)調查統計,小朋友的運動量提升了約2/3,而證明這個方法的有效性。

而這個方法在現在被稱為「行銷2.0」(註四)。



這是一種產品主動去改變消費者的例子,同樣的方法雖然無法被複製,
但是這卻證明了產品的主動性以及其強大的連鎖性

因此當我們回顧到現在的問題:
人與人之間(家庭)、人與社會之間(公眾事物)、人與環境之間(環保)其實都是可以藉由產品以類似的著力點去改變、去解決。

產品不再是一個因為消費者怎樣而怎樣的角色,而是在這個混亂的世代,我們希望我們的社會便成什麼樣子,而我們設計什麼產品。

一個產品除了本身的機能、外形、感覺上應該要具備外,
Do men good, do society good and do the environment good.

所以說,老曹的「設計就是愛」,事實上是一個完全正確的概念,
只是對於現代的產品,卻不是這樣子。

雖然現在的大眾以及絕大多數"隸屬於"公司的產品設計師們不斷不斷的製出養大消費者慾望的肥料
我仍可以預見,這個想法的可行性,雖然,很難。

但是,那又怎樣?







註一:UXD,即「User Experience Design」。使用者經驗設計,主要是對使用者使用的情形、累積的經驗、生活的研究結果來探討產品的發展。

註二:慾望教育,此一詞出自日本新銳設計師-原研哉 先生所著《設計中的設計》一書。主要論述任意產品藉由任何形式誕生後,除了對滿足消費者需求之外,也會教育著消費者。
在書中主要強調著,產品較與消費者品味一事,在此則借用其概念論述其他方向。

註三:web2.0,一種讓使用者與已完成的網頁互動的形式,藉由使用者的「參與」,網頁也隨之改變。

註四:行銷2.0,「engagement(交心)=exposure(曝光)+experience(體驗)」是行銷2.0之3e概念,主要是敘述一種資訊傳播方式,不是藉由單方面的廣播,
而是更藉由被傳播者接受資訊後產生的反應去結合而達到另一種傳播。以我來想的簡單例子就是核分裂反應。這樣應該比較好理解。

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